Monk Rush (Mush)

Autor: Hol_Zia

1. Was ist ein Mönchrush (Mush)?

Ein Mush ist ein sehr früher Angriff mit Mönchen als Hauptwaffe. Manchmal als einzige Waffe abgesehen von den üblichen, immer notwendigen Rammen. Zum Aufpeppen des Angriffs könnten noch Bogenschützen, Mangen und Speermänner verwendet werden. Problem sind nur die zusätzlichen Futterkosten des Bogenschützenupgrades und der Speermänner)

2) Warum Mönche?

Sie kosten nur einen Rohstoff (Gold), ein Rohstoff der ohne große Mühe und viele Zusatzkosten abgebaut werden kann. Ihr Kampfeinsatz bringt doppelten Nutzen: der Gegner verliert eine erfolgreich bekehrte Einheit, du bekommst sie! Im Gegensatz zu anderen Rushes zerstört man die Basis des Feindes nicht nur, man übernimmt sie auch. Das ist vor allem für den Fall wichtig ist, dass sich der Gegner in Richtung deines Dorfes aufmacht, es angreift und möglicherweise einnimmt.

Und außerdem ist es lustig! :-)

3) Wie kann ein so kostenintensiver Angriff so früh erfolgen?

Man erspart sich im wesentlichen 2 Rohstoffe: Futter und Steine. Außer dem Futter für die 14-17 Peons und dem Feudal/Castle-Upgrade, benötigt man im Prinzip kein Futter. Extras wie "Doppelschneidige Axt" oder "Goldabbau" sind nett, und verstärken den Angriff, sind aber nicht unbedingt notwendig.

Dadurch dass man sich spätestens in der Ritterzeit auf diese 2 Rohstoffe (Holz/Gold) spezialisieren kann erspart man sich einiges an Personal was sich logischerweise sehr positiv auf die Geschwindigkeit auswirkt.

4) Mit welchen Völkern kann man diese Strategie gut spielen?

Diese Frage ist leicht beantwortet: Mit allen die auch Gebäude/Belagerungswaffen bekehren können (Erlösung), sonst ist einer der oben erwähnten Vorteile weg. Diese Völker sind: Sarazenen, Chinesen, Türken, Byzantiner, Japaner, Teutonen.

5) Warum spielen nicht alle Leute mit dieser Strategie?

Nun, keine Ahnung :-), aber es mag daran liegen dass sie auch etliche Gefahren birgt:

Keine Defensive: es fehlen Ressourcen und Zeit um eine Verteidigung aufzubauen, zumindest solange bis der Angriff vorne "gegriffen" hat. Dieses Manko ist vor allem im Teamspiel eine große Gefahr, da 3 Ritter in der Basis eines Mönchrushers alles auslöschen könnten.

"Keine" Wirtschaft: man erreicht die Ritterzeit mit maximal 23 Peons, kann maximal 2 Peons sofort dazu bauen (keine Felder). Jeder der weiß wie ein Boom oder eine normale Wirtschaft aussehen sollte weiß was das heißt: Praktisch keine Chance wenn der andere eine Imperial-Armee auf die Beine stellen kann, und selbst eine Ritterzeit-Armee mit den notwendigen Upgrades löscht dich gründlich aus.

6) Zum Aufbau:

Benötigt werden 2 Wildschweine, 8 Schafe und die Beeren. 3-4 Rehe sind ein Bonus der aber sehr erstrebenswert ist um das Futter für Upgrades (siehe oben) zu haben und allgemein etwas flexibler zu sein, und Schafsentführungen und sonstige Belästigungen durch den gegnerischen Scout ausgleichen zu können.

Ich werde keine haarkleine Beschreibung der Aufgaben jedes einzelnen Bauern abgeben, sondern nur die Grundzüge des Starts/Aufbaus beschreiben und dann auf die Unterschiede zwischen den einzelnen Völkern:

Fast alle Peons am Anfang auf Futter. Erst gegen Ende der Dunklen Zeit (17+ Peons) verstärkt auf Holz gehen, man braucht nicht viel. 6 Mann auf Holz reicht bis in die Ritterzeit, wenn man sich’s gut einteilt und keine 2. Mühle für Schafe benötigt.

Schlachte Deine Schafe früh, du kannst es dir eigentlich nicht leisten welche an einen lästigen Scout zu verlieren.

Das Holzfällerlager ist Dein 2. Gebäude in der Dunklen Zeit, vergiss es nicht nur weil relativ wenige Peons an Holz arbeiten.

Spätestens wenn du Feudal "drückst" muss der Scout den Gegner suchen gehen, wenn geht früher. Exakte Lokalisierung seiner Holzproduktion(en) ist notwendig da diese das wichtigste Ziel ist/sind.

Versuche den Markt nur zum verkaufen der 200 Startsteine zu verwenden (Ausnahme: Sarazenen und die Türkenvariante) da du sonst zu viele Rohstoffe verlierst, übe lieber eine für dich gute Baureihenfolge bzw. Aufgabenverteilung. Es gibt hundert Varianten die zum Erfolg führen (Erfolg = genau dann die nötigen Rohstoffe zu haben wenn du sie brauchst).

Es reicht die Goldproduktion in dem Moment anzuwerfen in dem die Futterproduktion zu versiegen beginnt (Schafe, Beeren, Schweine, Rehe), aber dann mit 9-11 Mann (Ausnahme: Türken in meiner Variante). Plaziere das Goldgräberlager so, dass möglichst viele Leute ohne viel Stau arbeiten können, auch wenn dann ein kleiner Laufweg nötig ist.

Je nach Karte, Position und Angriffsplan schicke 2-4 Forward-Builder spätestens gegen Ende der Feudalzeit los.

Bemerkung: Ich persönlich bevorzuge 2 wenn 19+1 Bevölkerung und 3 wenn 22+ Bevölkerung.

Wenn sie Zeit haben umso besser, dann bauen sie Häuser, möglichst auf einer dem Angriff abgewandten Seite des Lagers oder so dass der Gegner sie nicht findet. Da Loom ohnehin Pflicht ist sollten Wölfe nicht das große Problem sein, wenn man aufpasst und den Wolf nicht "gratis" knabbern lässt:).

8) Durchführung des Angriffes:

Forward-Builder machen (eingezäunt oder nicht) 2 Klöster, wenn geht ein Drittes. Sofort Mönche produzieren. Wenn 2 Mönche da sind, ANGRIFF. Spezielles Ziel: Holzfäller und Goldgräber. Nach der ersten Welle (ca. 6 Mönche) Upgrades im (3.?) Kloster:

"Erlösung" ist hier sehr wichtig, da sich damit Gebäude und Belagerungswaffen bekehren lassen.
"Heiligkeit"  ist je nach Situation mehr oder weniger hilfreich
"Eifer" ist je nach Situation mehr oder weniger hilfreich

Weiter Mönche bauen!!.

Generelle Bemerkung: Mönche sind Teamkämpfer. Praktisch keine Einheit der frühen Ritterzeit kann es mit einer gleich großen Mönchgruppe aufnehmen. Sie konvertieren nicht nur, sie heilen sich auch, und dass meistens vollautomatisch. Es darf nur nicht geschehen dass ein Mönch durch die KI die sagt "du wirst angegriffen, du läufst weg" von der Gruppe getrennt wird.

Die äußeren Gebäude übernehmen (Schmiede, Markt, ja selbst Häuser wenn kein Angriff ansteht). Suche seine Alternativ-Holzstelle, lass´ den Feind nicht in eine andere Richtung ungestört "wegboomen".

Bemerkung: Es wird allgemein bekannt sein, dass Einheiten auf Distanz bekehrt werden können, Häuser aber nur aus der Nähe. Allerdings nicht ganz so bekannt ist, das Rammen und Triboken aus der Nähe konvertiert werden, Mangen und Skorpione allerdings aus der Entfernung. Türme können bekehrt werden, Klöster, TCs, Burgen, Weltwunder und Könige nicht.

Waffenschmiede bauen, Rammen produzieren, danach 1 TC wenn geht als Schutz für die Rammen und um weitere Forward-Builder zu machen, aber der Arbeitsaufwand den der Gegner mit dem Töten der Ramme hat (Peons die nicht arbeiten können etc...) ist an sich schon die Investition der Ramme wert, auch wenn sie stirbt, denn die ausquartierten Peons kann man mit einigem Geschick konvertieren, und das TC ist oft zu dumm um den Peon anzugreifen und man kann oft in Seelenruhe die Ramme reparieren mit dem frisch konvertierten Peon. Haupt-TC des Gegners somit früher oder später wegräumen (Hauptfutterstelle und taktisch wichtiger Knotenpunkt).

Jetzt sollte der Kampf in die eine oder in die andere Richtung entschieden sein, je nachdem wie erfolgreich er sich wehrte bzw. ob er "daheim" beim Rusher angreifen konnte, aber man darf nicht nachlassen da eine noch unbekannte Anzahl Peons für den Feind arbeiten.

Varianten des eigentlichen Angriffes gibt es Millionen. Mit Bogenschützen, mit Mangen etc., da muss jeder seinen eigenen Stil suchen.

9) Wie verteidige ich mich gegen einen Mönchrush:

Scouting ist lebensnotwendig. Bei einem Mush im eigentlichen Sinne ist es kaum möglich dass der Angreifer seine Forward Builder mit Einheiten schützen kann. Daher ist die Devise: "Wehret den Anfängen" und lass ihn seine Klöster nicht bzw. nur unter großen Anstrengungen und Verlusten (Zeit und Peons) aufbauen

Ist der Mönchrusher einmal etabliert, ist aber auch noch nicht alles verloren. Es gibt im Prinzip 4 Grundideen in der Defensive gegen Rush, wobei nur eine speziell für Mönchrush gilt:

1. Greife den Rusher in seiner Basis an. 2-3 Ritter reichen, ärgere die Holzfäller und Goldgräber dann ist die Hälfte schon getan. Ein Rusher, ein Mönchrusher wie schon besprochen besonders, hat annährend Null Verteidigungsanlagen also ist das recht risikolos.

2. Blockiere den Gegner. Nutze alle Bäume, Felsen, Seen etc. aus um den Angreifer von deinen Arbeitern fernzuhalten. Einmauern ist nicht "lahm", und wenn dann nicht mehr als rushen selber. Ich gehe sogar soweit, dass ich sage: Weiß man, man wird gerusht muss man sich einmauern, und zwar ganz. Natürlich ist man der Dumme wenn dann kein Rush kommt, hier setzt die Psychologie und Erfahrung ein.

3. Erkaufe dir Zeit. Halte den Gegner an der Front hin. Gib ihm was zu bekämpfen, konvertieren und zerstören, aber expandiere in eine, oder besser mehrere, andere Richtungen.

4. Kontere so dass ihn der Angriff plötzlich mehr kostet als Dich. Übersetzt auf Mönchrush heißt das: baue ein Kloster und entwickle "Sühne", produziere ein paar Mönche und konvertiere seine. Schaffst Du das schnell und geschickt genug kann du mit der doppelten Anzahl Mönche seine Basis angreifen. Ist natürlich ein gewisses Problem während man angegriffen wird in die Ritterzeit zu kommen, Kloster zu bauen und Mönche. Aber eine Kombination ist 2) 3) und 4) ist wohl die einzige solide Variante um den Gegner zu stoppen der schon etabliert ist.

10) Unterschiede bei den Völkern:

Ja, gibt es :-)

Chinesen:

Wohl die schnellsten, auch beim Mönchrushen.
Haben alle notwendigen Upgrades, Loom "automatisch" und zusätzlich zu den 3 extra Bauern am Start einen weiteren Wirtschaftsbonus:: billigere Upgrades in Feudal/Ritter, was einem an die 120 Gold, 50 Futter und 30 Holz sparen hilft. Das klingt nicht viel, aber wenn man bedenkt dass man nur 17-20 "arbeitende" Peons hat und alles sehr knapp ist hilft es wohl.

Mit Chinesen empfiehlt es sich auf eine extreme Strategie zu setzen: Sehr schnell oder sehr stark. Ein Mittelding ist gegen einen guten Spieler/in nicht sinnvoll da man kaum weitere verwertbare Boni für die späte Ritterzeit hat um sich auf einen konservativen Angriff einzulassen. Der Felder-Bonus bringt nichts da man keine oder kaum Felder hat, die Anzahl Cho Ko Nus werden sich mangels Burg auch eher in Grenzen halten bei einem Mönchrusher, und der Geschwindigkeitsbonus der zusätzlichen 3 Startbauern hält bei einer Mönchsrushwirtschaft grade mal bis Ritterzeitbeginn.

Sarazenen:

Das klassische Monk-Rush-Volk, gefördert von The_Sheriff :-)
Haben alle notwendigen Upgrades und einen verwertbaren Wirtschafts-Bonus: sehr gute Preise im Markt! (siehe Screenshots zum Vergleich)

Sarazenen anderes Volk

Die Preise, vor allem die von Stein, sind so gut, dass man, Inflation mitgerechnet, "gratis" 158 Gold bekommen kann. Außerdem kann man überschüssiges Holz/Futter gut umsetzen bzw. recht "billig nachkaufen". Dies macht den Aufbau leichter da man nicht so exakt auf die Verteilung der Peons aufpassen muss, und man ist nicht ganz so sehr von 8 Schafen und den Rehen abhängig, wenn man rechtzeitig auf Holz/Stein/Gold umsteigt.
Wenn man mit Sarazenen möncherln will, dann ganz schnell. Kein Wirtschafts-Bonus nach verbrauchen des guten Steinpreises. Keine starke Ritterzeiteinheit die man mal schnell mal hineinmischen könnte (Mameluck kostet zuviel um ihn finanzieren zu können), und keine Hoffnung ein starkes Imperialheer zu haben bevor der Gegner eines hat.

Japaner:

Haben alle Upgrades im Kloster und einen genialen Wirtschaftsbonus: Mühle, Minen und Holzfällercamp kosten je nur 50 Holz, d.h. man kann sich länger und mehr auf Futter/Gold konzentrieren da man mindestens 150 Holz spart (1 Peon benötigt ca. 5 Minuten für 100 Holz). Diesen Bonus kann man auf 2 Arten Nutzen:
Extreme Geschwindigkeit (17 oder 18 Dorfis nur in Dunkler Zeit, oder so) oder man kombiniert mit ein paar Fischerbooten (Wikinger als Partner?) und hat so alles Futter der Welt (na ja, zumindest im Vergleich zu anderen Mönchrushern :-)
Sehr flexibel, gute Infanterie, billige Wirtschaftsgebäude für einen in alle Richtungen soliden Start. Da stellt sich die Frage: Warum rusht man mit Japanern? Einerseits weil’s lustig ist, andererseits aber ist es eine der wenigen Chancen die man gegen einen Flush oder einen guten Fast-Castle-Attack hat.

Byzantiner:

Alle notwendigen Upgrades vorhanden, Teambonus (ein Bonus den man auch im 1:1 bekommt) ist genial, vor allem wenn der Gegner mit Einheiten auf Deine Mönchgruppe losgeht :-)))
Kein Wirtschaftsbonus, deshalb eher 2.Wahl für das Mönchrushen, aber wenn man alle "schnellen" Futterquellen bei der Hand hat ist es schon eine Option, vor allem da man sich später recht leicht Imperial "kaufen" kann, d.h. nicht darauf angewiesen ist den Gegner voll zu erwischen in der Ritterzeit.
Meines Erachtens ist der Mönchrush für Byzantiner nur im Team eine Option. Und zwar aus der/einer Mittelposition heraus. Fertig lesen und dann erst wundern:
1) Niemand wird erwarten dass ein Byzantiner im Teamplay aus der Mitte heraus rusht.

2) Der einer "Außenposition" nahe Gegner wird vom Partner ausgekundschaftet und kann leicht als Ziel genommen werden, das Risiko auf großen Karten dass man den "direkten" Gegner nicht oder zu spät findet wird ausgeschaltet.

3) Billige Plänkler und Speermänner, was eine nette Mischung für den Angriff geben kann, da die Futterkosten minimiert sind

4) Partner können etwas füttern (2mal 150 Futter reicht vollauf) was Punkt 3 noch attraktiver macht.

5) Der Partner der jetzt "keinen" Gegner hat kann sich aussuchen was er tut: Boomen, selber rushen (die wahrscheinlich ungeschützte Mittelposition) oder den Mönchrusher unterstützen was eine schnelle und vollständige Elimination des Gegners zur Folge haben sollte.

6) Das Risiko eines Gegenangriffs ist so gering wie es nur sein kann, da man ja weit weg von allen Gegnern zuhause ist.

7) Billiges Imperial, sprich man kommt trotz recht schwacher Wirtschaft recht schnell an Triboks und kann Partnern helfen.

Türken:

Heikel, aber wenn man es hinbekommt eine geniale Variante (Anmerkung: der Autor hat es noch nie ganz richtig geschafft).

Upgrades sind alle vorhanden (zumindest die notwendigen), allerdings nur ein Wirtschaftsbonus: schneller Gold sammeln!

Ca. 23-24 Peons in Dunkler Zeit, "normaler" Mönch-Rush-Start mit Rehen als MUSS. 1-2 Leute mehr auf Holz nachdem "schnelles" Futter alle ist, 1-3 Felder, 3-4 Forward-Builder. Daher etwas weniger Leute auf Gold. Alle in Ritterzeit "nachproduzierten" Leute auf Stein!! Forward Builder machen die normalen 2 Klöster, dann 1 Stall!!, danach das 3.Kloster. Der Angriff muss nicht forciert werden, es müssen nicht Mönche auf Risiko in den Tod geschickt werden, da man mit Leichter Kavallerie (Upgrades?) die Wirtschaft stören kann und in dem Moment wo man 650 Steine hat im eine Burg (Reichweitenupgrade?) vor die Nase stellt. Ob man in der Zwischenzeit schon Waffenschmiede bauen konnte und Rammen produzierte ist zwar fraglich aber erstrebenswert.

All das basiert auf der Idee dass man etwas mehr Peons im Aufbau erschafft und etwas weniger auf Gold ansetzen muss. Somit bleiben eine ganze Reihe Peons über um extra Holz und Steine zu sammeln. Diese Strategie drückt aber naturgemäß die Zeit mehr oder weniger deutlich nach oben..

Im Prinzip ist diese Variante kein eigentlicher Mönchrush sondern ein solider Ritterzeitangriff mit Mönchen unterstützt von LightCav und Burg. Man muss den Druck nur früh beginnen anzusetzen, sonst boomen die "schnellen" Völker uneinholbar davon.

Teutonen:

Nein, mit denen habe ich mich nicht beschäftigt

11) Beispiele

Beispiel 1: HoL_Zia vs CPU

Beispiel 2: HoL_Zia vs Tamerlan